影之刃1和2主要区别集中在连招机制、角色模式、操作逻辑、对局侧重、养成体系以及社交玩法六个层面,一代主打单角色自定义技能链闯关,二代转向三角色小队换人连招,从单机向强竞技格斗方向转型,整体游玩思路发生本质变化。

影之刃1以单个职业作为核心战斗载体,可选魂、殇、瞳媚三个初始职业,每个职业再解锁两条转职分支,战斗框架依靠自由拼装的技能链实现连招输出,单个职业拥有十数种独立招式,玩家可以自主挑选3‑10个技能组合成两套连招链条,依靠杀意机制放大技能伤害,击杀怪物积攒杀意值,消耗杀意触发技能强化效果,以此提升爆发能力。操作模式配备虚拟摇杆,能够完成跳跃、格挡、空中连击,战斗闪避依靠起跳实现,整套对战节奏围绕一套固定连招循环输出,PVE副本是核心游玩内容,PVP仅作为附加的对战模式,对局胜负很大程度依托角色养成后的装备、心法数值差距,闯关副本分为主线剧情关卡、精英副本、心法秘境,通关副本获取装备材料,用来强化武器、纹身、戒指等部件,再搭配不同心法调整技能的杀意获取、破甲属性,以此优化连招循环效率,整体更偏向单机横版ARPG的刷本养成逻辑。

影之刃2完全舍弃了一代自定义技能链的设计,每个独立角色仅保留四个固定技能,取消自由拼装招式的玩法,转而推出三角色小队作战体系,对局内可以随时切换三名提前配置好的英雄,角色切换瞬间会触发入场攻击,用来衔接浮空、僵直状态,延续不间断连招,换人连招成为对战的核心操作逻辑,闪避形式由跳跃改为左右滑步,虚拟摇杆精简成左右方向按键,双击方向键就能触发滑步规避伤害,按键布局更加简洁,但对角色切换时机、招式衔接的操作要求更高。本作扩充了可操控英雄数量,拥有四十余名独立角色,还将侠客、术士、战将、医者划分成克制属性,利用属性博弈增加对战策略,游玩重心从PVE副本转移到实时同步PVP竞技,还新增多人组队BOSS战、乱斗模式、英雄列传关卡,竞技对局会对基础数值进行平衡压缩,弱化装备养成带来的差距,更考验玩家的角色阵容搭配、换人节奏和格斗博弈手法,不再依靠固定连招循环取胜。

两款作品的养成方向同样存在明显区分,影之刃1养成绑定单一转职职业,资源全部集中在一个角色身上,优化该职业的技能链、装备心法即可提升整体实力;影之刃2需要培养多名不同定位的英雄,玩家要囤积大量资源解锁、升级不同角色,搭配适配的心法、武器组建对战小队,以此应对竞技里的属性克制问题。在美术与剧情叙事上,二者虽然延续黑暗武侠加蒸汽朋克的世界观,但影之刃2的画面精度更高,借助Live2D提升人物动画表现,剧情承接蜃楼事件之后的故事,围绕十一人阁掀起的武林阴谋展开,登场人物数量远多于一代,故事格局进一步扩大,为多人角色的登场铺垫剧情背景。
